코트라에 소개된 중국의 VR/AR 시장과 현황과 트랜드에 대해서 소개해 드리려고 합니다.
많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.
2022년에 현재, 5G 기술이 점차 보급되면서 클라우드 컴퓨팅, 인공지능(AI) 등 차세대 정보기술과 VR/AR 기술의 심화와 융합에 따른 성숙한 기술 체계가 형성되어가고 있다. 이러한 기술 발전은 중국의 VR/AR 산업을 새로운 단계로 진입하게 하는 초석이 되었으며, 더 나아가 새로이 등장한 메타버스라는 개념은 중국의 VR/AR 활용 범위를 더욱 넓혀주고 있다.
'가상현실'은 영어 'Virtual Reality'에서 온 것이며, 줄여서 말하면 VR 기술이라고 부른다. 다시 말하자면 컴퓨터 기술로 실감 나는 이미지, 소리, 기타 감각을 모방하여 실제 장면이나 가상 장면을 복사해 작업자들한테 장면과 상호작용 할 수 있다는 느낌을 준다.
AR는 'Augmented Reality'의 준말로 증강현실이라고 의미한다. AR는 컴퓨터 시각, 이미지 처리, 인간-기계 인터페이스 등 기술을 활용해 위치 측정, 다른 장면이나 인물을 식별하는 것을 통해 가상세계와 현실세계의 실시간 상호작용을 실현한다는 점에서 VR과 차이점이 있다.
중국 VR/AR 시장 현황과 발전 트렌드
VR상품 폭발적 성장기에 진입, 시장 규모 100억 위안 수준으로 성장
VR은 지난 세기에 시작돼 처음에는 군대용 에뮬레이터 제품 개발로 시작됐으며 20세기에 민용 애니메이션 장면으로 확대됐다. 이후 동영상, 소셜 미디어, 교육 등 분야로 영역을 넓혔다. 특히, 2017년은 VR의 해라고 불릴 만큼 중국 소비 시장에서 많은 VR 상품들이 출시되었으며, VR 상품이 널리 보급되어 각 업종에 응용되기 시작하였다.
중국 쳰잔산업연구원 데이터 정보에 따르면 중국 VR산업은 2017년부터 성장하기 시작해서 그 시장규모가 빠르게 높아졌다. 2017년 1억 위안에 수준에 불과했던 VR 산업 규모는 2018년에는 100억 위안까지 증가하였으며, 일부 통계에 따라서는 2020년 중국 VR 산업 시장 규모가 이미 413.5억 위안에 달했다고 추산키도 한다.
<2016~2020년 중국 VR 산업 시장규모>
(단위: 억 위안,%)
[출처: 화징산업연구원]
VR 모바일 게임과 영상 제작이 주요 소비시장 트렌드로 각광
공급자 측면에서 보면, VR 산업의 지속적 발전에 따라 VR 하드웨어 배치와 기계설비가 점차 완벽해지고 있다. VR 콘텐츠에 대한 개발 작업은 중국 생산업체의 주요 업무가 될 것이다. 아이리(艾瑞) 데이터에 따르면 2021년 중국 VR 판매 시장에서 소비급 콘텐츠는 VR 머리 장착형 영상 장치(HMD) 다음으로 두 번째로 세분화된 AR/VR 분야로 발전될 것이다. 이 가운데 VR 모바일 게임과 VR 영상 제작은 2대 유행 콘텐츠로 세분화되며, 각각 34%, 32%의 시장 점유율을 차지할 것이다.
<2021년 중국 VR 응용 분야별 시장 점유율 >
(단위: %)
[출처: 쳰잔산업연구원]
VR/AR은 중국 시장에서 지속적 수요 확대와 함께 수익 증가할 것으로 보임
요구 측에서 보면 VR 기술의 발전과 정의의 보급화에 따라 시장 수요가 지속적으로 많아질 것이라 한다. 한편, VR 상품의 지속적인 증가는 미래 추세이며, 다른 한편으로 상품의 증가, 기술적 발전에 따라 VR 상품 가격이 최적화될 수 있고 VR 상품의 대중화를 더욱 추진할 수 있다. 5G 기술, 메타버스 개념이 제시되면서 가상증강현실(VR/AR) 산업이 폭발기에 접어들 것으로 보인다. 중국 정보통신원 데이터에 따르면 2020년에는 가상증강현실(VR/AR) 단말기 출하량은 약 630만 대에서 2024년에는 7,500만 대로 늘린다고 한다. 연간 복합 성장률이 86%에 달한다. 2020년에는 가상증강현실(VR/AR) 시장 규모는 약 900억 위안에서 2024년에는 4800억 위안으로 늘린다고 예상된다. 연간 복합 성장률이 54%에 이를 전망이다.
<2020-2024년 글로벌 가상증강현실(VR/AR) 단말기 출하량>
(단위: 만대,%)
[출처: 중국 연구망]
<2020-2024년 글로벌 가상증강현실(VR/AR) 시장규모>
(단위: 억 위안,%)
[출처: 중국 연구망]
VR/AR 활용 사례
문화유산의 응용
문화 관광 건설(바이두 AR 박물관, AR 안경 안내 박물관) 사례
바이두 백과는 AR 박물관 체험 서비스를 온라인으로 제공하고, 기술적 수단을 이용하여 실물 박물관을 온라인으로 옮겨온다. 오디오 강의, 현장 시뮬레이션, 입체 전시 등 다양한 형태로 인터넷을 통해 소중한 전시물을 직접 감상할 수 있다. 아울러 바이두는 싼싱두이(三星堆) 박물관, 쯔궁(自贡) 공룡 박물관, 운강(云冈)석굴, 중국 원림 박물관 등 총 28개의 VR 박물관을 제작해서 현재 중국 국내 최대 규모의 온라인 VR 박물관이 됐다.
<AR박물관 체험 사진>
[출처: 중국 지호망]
온라인 AR박물관이 있을 뿐만 아니라 오프라인에도 운영되고 있다. 2022년 중국 노동절 기간에 항저우 시 양저(良渚)박물관은 ‘5000년 전에 노동절 체험권’을 내놓았다. 이 체험권은 Rokid AR 안경으로 구현된다. 안경을 쓴 관람객들이 본 것은 전시물 그 자체만이 아니라 전시물 관련된 5000년 전의 장면이 동시에 나타났다. 이 안내 시스템은 2020년 중국 국경절부터 가동되기 시작했다. 그 해 양저박물관은 세계 최초로 AR 안경 안내를 적용한 박물관이 됐다.
AR 안경을 문화 관광 산업에서 응용하면 참관 대상에 관한 소개가 나타난다. AR 안경을 쓴 박물관 관람객들은 여전히 전시물 자체를 보고 있지만 눈앞에 전시물의 가상 이미지가 동시에 나타난다. 유리 진시대에서 보이지 않는 전시물의 측면과 디테일을 함께 보여준다. Rokid AR 안경을 체험한 이용자는 중국 SNS 샤오홍슈(小红书)에서 마치 5000년 전에 살았던 사람들과 함께 호흡하는 것처럼 전시물이 부활된 느낌이 들어서 눈앞의 작은 걱정거리가 갑자기 중요하지 않게 생각됐다고 평가했다.
<Rokid AR 안경>
[출처: Rokid 홈페이지]
유적물을 시각화하여 복원 및 전시한 사례
유적물 중에는 쉽게 손상되는 것들이 대량적으로 존재한다. 이 유적물들은 깨지고, 탈색되고, 벗겨지는 등 현상이 쉽게 나타나기 때문에 인공적으로 복원한 후에도 장기간 연구와 전시에 쓰기는 어렵다. AR 3D 표현 능력을 활용해 유적물 복원 후의 가상 영상을 미리 보여줄 수 있으므로 복구 기술, 수단의 실행 가능성을 검증할 수 있다. 따라서 도면과 계산 기술과 결합해서 유적물 복원 과정을 보조할 수도 있다.
2019년 병마용 디지털화와 가상복원 프로젝트가 진행되었다. 병마용이 출토되었을 때 대부분 이미 파손되었으며 우리가 지금 보고 있는 대부분은 병마용 복원사의 노력 성과이다. 그러나 베이징사범대학 정보과학및기술학원 원장인 저우밍취안(周明全) 교수가 주도한 ‘문화유산 디지털화와 보호 신기술 연구 및 응용’ 에서는 중화문화유산의 보호 수요에 대하여 가상현실, 그래픽 처리 등 정보과학 신기술을 적용하여 여러 가지 과학연구 프로젝트를 완성했다. 유적물 3D 디지털화 컬러 정보 수집, 네트워크 기반 가상현실 브라우징 기술 등 핵심 기술 문제를 해결했다. 그리고 유적물 보호, 고고학, 고인류학 연구를 위해서 새로운 방법을 모색하였다.
AR, VR기술과 유적물 보호를 결합하면 고정밀, 대규모, 상호 작용성이 강하고 사용 대상이 많은 문화유산 복원과 전시 방식이 가능하다.
<AR, VR기술 이용 유적물 복원>
[출처: 월영 메시지]
실경 내비의 응용
2021년 바이두 맵은 DuMix AR과 함께 더욱 몰입감 있고 더욱 친근하고 더 스마트한 실외 AR 실경 내비를 내놓았다. 바이두의 대뇌인 DuMix AR은 모바일 멀티센서 융합 알고리즘과 SLAM(Simultaneous localization and mapping)등 기술을 활용해서 허실 융합의 체험감을 최대한 복원하였다. 장면을 세분화한 AR 인터랙티브 설계를 통해 지리적 정보의 안내 표지를 휴대전화에서 제한된 실경 화면에서 더 많은 효용 정보를 나타내도록 한다. 사용자가 실시간으로 표시 정보를 읽어내도록 유도하고 더욱 정밀하고 자연스러운 AR 실경 내비 능력을 복원한다.
이번에 바이두 맵은 DuMix AR과 함께 실외 ‘AR실경 내비’를 내놓았다. 이용자가 전통적 2D 지도 사용 중에서 '길을 찾기 어려움'의 문제를 해결하고 있다. 지도의 경계를 확대하여 사용자들이 미래에는 외출 시 무궁무진한 도로 실경 경험을 할 수 있도록 했다. 시각 정보 시대가 찾아오면서 바이두 DuMix AR는 선도적인 기술력으로 지속적으로 각 협력 파트너와 함께 산업 디지털 고도화를 발전시키고 있다. 또한 서로 다른 업종과 상황에 혁신적인 기술을 제공하고 허실 융합의 새로운 세계를 개척할 것이다.
<바이두 AR 내비케이션>
[출처: 인터내셔널 온라인]
의료 설비, 정신장애 재활치료 응용
VR 기술은 각종 정신 질환이나 재활 훈련에 사용될 수도 있다. VR 기술을 통해서 현실에서 존재하지 않는 다양한 장면을 만들어 내면 심리 치료에 도움을 줄 수 있다. 예를 들면 AR기술을 통해 외상 후 스트레스장애(PTSD)장애를 치료할 수 있다. PDST 환자는 우울하거나 초조하며 과민반응을 보이는 심리상태가 오래 시간이 지속된다. 2019년, 폭발성 부상과 화상을 입은 병사를 치료하기 위한 연구에서 VR은 모르핀보다 치료 효과가 더 좋다는 의견이 있었다. 환자 의견에 따르면 VR 사용 후 고통은 60~75% 줄었고, 모르핀에 비해 평균 약 30% 고통이 감소되었다.
VR/AR 기술의 미래 (5G 기술, 메타버스 개념 제시)
5G 기술은 VR/AR 상용화 발전을 추진 하였다. 2G 시대에는 VR/AR 기술과 운용 발전에는 난제가 있었다. 예를 들면 고객 체감도 부족, 수학적 계산력 부족, 무거운 헤드 마운티드 디스플레이 등 문제점이 있다. 이러한 문제들이 VR/AR의 상용화 운용과 판매 시장의 발전을 막았다. 5G 시대에 VR/AR 상품은 지연 시간이 10배쯤 줄고 인터넷 고효율은 100배 높아져 VR/AR 가동률이라는 난제를 확실히 해결할 수 있다.
<5G 기술의 미래>
[출처: 비주얼 차이나]
2021년 3월에 세계 최초의 메타버스(Metaverse) 개념주인 Roblox가 뉴욕증권거래소에 상장되면서 메타버스 개념이 눈길을 끌었다. 메타버스(Metaverse)는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 인터넷(Internet) 등 부분으로 구성된 가상 시공간 집합의 개념이다. 메타버스 개념은 1992년 Neal Stephenson의 공상과학소설에서 비롯됐다. Roblox는 메타버스가 신분, 친구, 몰입감, 저지연, 다양성, 지역 무제한 접속, 경제 시스템, 문명 등 8가지 핵심 특징을 가지고 있다고 생각한다. 현재 업계에서 메타버스에 대한 정의와 기대로 보면, 메타버스는 인터넷의 미래가 될 것이라고 주장한다. 마침 모바일 인터넷이 PC 인터넷을 바꾼 것처럼 기존 인터넷 사용 방식을 뒤바꿀 수도 있다고 생각한다.
메타버스 개념의 대두됨에 따라 VR/AR 기술의 급속한 발전 및 응용은 인간이 메타버스로의 도약을 촉진할 것이다. 하드웨어 기술 측면에서 VR/AR 기술은 현재 최고의 현실과 가상 세계의 인터페이스이다. VR/AR 기술은 메타버스의 중요한 기술 구성 부분이 될 것이며, 관련 기기들은 메타 우주 게이머들에게 몰입식이나 초현실적인 상호 작용 체험을 제공할 수 있다.
< VR/AR 기술은 메타버스의 입구>
[출처: 쳰잔산업연구원]
시사점:
2022년까지 5G 기술이 점차 보급되면서 클라우드 컴퓨팅, 인공지능(AI) 등 차세대 정보기술과 VR/AR 기술이 깊이 융합되고 더욱 성숙한 기술 체계가 점차적으로 형성될 것이다. 따라서 중국의 VR/AR 산업이 새로운 단계로 진입하였다. 게다가 메타버스 개념이 제시되면서 미래 중국 VR/AR 활용범위는 더욱 넓어질 전망이다.
그렇지만 중국의 VR/AR 기술은 여전히 난점을 겪고 있다. 우선 VR/AR 제품이나 기술의 가격이 비싼 편이고, 저렴한 VR/AR 하드웨어는 사용자 요구에 만족 시키기 어렵다. 다음으로 사용자가 양질의 VR/AR 콘텐츠를 쉽고 빠르게 이용할 수 있는 효과적인 채널은 없다. 데이터 조사 결과에 따르면 하드웨어의 높은 가격은 말고 ‘매력적인 내용 부족’ 문제는 미래 몇 년간 VR/AR 보급의 주요 장애 중 하나로 꼽혔다. 마지막으로 VR 사용 장면이 한계가 있고 이용자마다 다른 집안 WIFI 문제로 인해 일부 VR 게임 수요를 만족시키지 못하고 있다.
상기와 같이 VR/AR은 여전히 문제가 있지만 과학기술의 발전함에 따라 이런 문제들이 해결될 것으로 믿는다. 예를 들면 뇌-IT 인터페이스를 통해서 VR 사용 장면의 한계를 해결하고, 인터넷 속도 문제는 5G 기술을 통해 해결 가능하다고 보인다.
인터뷰(Shaanxi Longtu Technology Co., Ltd. 장톈(张甜) 운영부 경리)
A1. 귀사는 현재 어떤 시장 환경에 직면해 있다고 생각하십니까?
Q1. 우선 실물경제는 국가 경제의 근본이라고 생각합니다. 중국의 가상기술의 갱신과 발전은 실제로 실물 경제를 위해 봉사하는 것이라 생각합니다. 현재 VR/AR 기술은 영상, 문화, 여행, 쇼핑, 의료 등 다양한 업종에서의 활용이 점차 심화되고 있습니다. 기술적으로 볼 때, 코로나로 인해 재택근무와 오락은 오프라인 현장의 디지털화를 촉진하고 있으며, 수요는 기술을 발전시키고, 메타버스의 인기는 더욱 이 추세를 가속화 시키고 있다. 우리는 VR/AR의 폭발기에 처하고 있는 동시에 기술을 끊임없이 강화하여 더 발전된 실체 경제를 위한 보다 좋은 서비스 제공을 필요로 하는 환경에 있다고 말할 수 있습니다.
A2. 현재 귀사의 VR/AR 제품이나 기술의 우위는 무엇이라고 생각하십니까?
Q2. 최근 메타버스가 빠르게 발전해지면서 각종 가상 라이브 방송, 가상 장면이 쏟아져 나오면서 메타버스의 미래는 상상하기 어려울 정도로 엄청난 기회를 보여주고 있습니다. 현재 가상 콘텐츠 창작 및 구현은 이 모든 것을 실현하는 열쇠로 봅니다. 우리 회사는 메타버스 가상 콘텐츠 창작 난제를 해결하기 위해 실시간 애니메이션 영상 플랫폼을 구축하여 이 플랫폼을 통해 콘텐츠 창작에 중요한 기술적 지지를 제공하고 있습니다.
A3. VR/AR 산업에서 제품의 기술 난점은 무엇이라고 생각하십니까? 귀사는 어떻게 제품 기술상의 난점을 극복하십니까?
Q3. 현재로선 VR/AR 산업 쪽에서 제품들은 여전히 기술적 난점이 많습니다. 예를 들면 VR 안경이나, 머리 장착형 영상 장치(HMD) 등 제품이 여전히 많은 어려움을 겪고 있습니다. 광학 투시 시스템의 한계로 인해 VR/AR 기기에서 생성되는 시각 신호와 인간의 시각 시스템이 직접 감지하는 실제 장면이 다를 수 있고, 가상 장면과 진실 장면의 실제 효과도 차이가 있습니다. 그래서 미래 광학 기술이 어느 정도 발전해야만 이 난제를 극복할 수 있습니다. 우리 회사는 시안응용광학연구소와 합작하여 같이 진행하는 광학 연구 프로젝트는 바로 이 기술 난제에 대하여 기술합작 연구를 하는 것입니다. 해당 프로젝트는 시안과학연구원의 R&D 장점을 살릴 수 있을 뿐만 아니라 VR/AR 하드웨어 제품에서의 기술 혁신도 실현할 수 있습니다.
A4. 귀사는 VR/AR 제품과 기술 발전에 대해 어떤 전망과 기대를 갖고 계십니까?
Q4. 현재 산업 시장에서 VR/AR 관련 기술은 게임 분야에서 더 많이 응용되고 있습니다. 메타버스의 발전으로 사용자들이 더욱 몰입감 있는 인터랙티브 체험에 대한 수요가 확대되면서 VR/AR 기술은 앞으로 소셜 분야에 더 많이 응용될 것이라고 생각합니다.
자료원: 화징산업연구원, 쳰잔산업연구원, 중국 연구망, 중국 지호망, Rokid 홈페이지, 월영 메시지, 인터내셔널 온라인, 비주얼 차이나
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